wp_head(); ?>

О маркетинге на iPlaceConf

0

Сегодня посетил секцию маркетинга абсолютно бесполезного и непонятно на кого ориентированного форума малого бизнеса iPlace.

Публики немного, актеры разношерстные, доклады нудные и малограмотные.

Наталия Мацкевич (Allbiz) рассказывала о том, как выжать из Интернета максимум продаж, и видимо она очень замерзла (в зале было очень холодно), а потому путалась в расчетах конверсии и т.п.

Константин Леонович (Sape) очень плохо подготовился и его доклад выглядел очень сумбурным, более того, не знал бы я что он сапист, не понял вообще какой продукт он продвигает.

Артем Соколов (InSales) зажигал об интернет-магазинах весьма грамотно и нескучно.

Довжикова слушать не стал, ибо с его СЦУКОй (Системой централизованного управления контекстными объявлениями) в общем итак давно всё ясно) :)

 


Оставить комментарий

Бизнес-модель Free-to-play (F2P)

0

Да да, это та самая штуковина, с помощью которой монетизируют большинство браузерных игр. Наверное вам знакомо то ощущение, когда надоело ждать очередного накопления энергии, наступления хода и т.д.(множество вариаций для ожидания), и рука тянется к кошельку с целью сократить время ожидания и заплатить разработчикам игры.

Как именно работает модель Free-to-Play (монетизация игр)

В монетизации игр существует термин «Цена игрока», под этой ценой подразумеваются показатели:
CPR (Cost Per Registration) — стоимость за регистрацию в игре;
CPI (Cost Per Install) — стоимость за установку игры;
CPA (Cost Per Action) — стоимость за действие.

Данные показатели необходимы для расчета конверсии.

Для достижения конверсии, разработчикам игры необхожимо продумать множество мелочей, от привлечения рекламой и процесса регистрации в игре, до удержания в игре, удобных способов оплаты и системы бонусов и подарков.

Ещё несколько показателей:
ARPU (Average Revenue Per User) — средний платеж зарегистрированных игроков;
ARPAU (Average Revenue Per Active User) — средний платеж активных игроков;
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) — средний платеж заплативших игроков;

lifetime — «времени жизни» пользователя в игре; отрезок времени между регистрацией пользователя в игре и его последним посещением;
LTV (Lifetime Value) — средний доход с регистрации (аккаунта) за время её существования;
DAU (Daily Active Users) — количество уникальных пользователей, которые зашли в приложение в течение суток;
WAU (Weekly Active Users) — количество уникальных пользователей, которые зашли в приложение в течение недели;
MAU (Monthly Active Users) — количество уникальных пользователей, которые зашли в приложение в течение месяца;
PCU (Peak Concurrent User) — максимальное количество пользователей, одновременно находящихся в приложении;
Измеряется за конкретный промежуток времени (в час/день/неделю/месяц/год)
ACU (Average Concurrent User) — среднее количество пользователей, одновременно находящихся в приложении;
Измеряется за конкретный промежуток времени (в час/день/неделю/месяц/год)
CCU (Concurrent Users) — среднее число одновременно играющих пользователей;
Churn Rate — процент потери аудитории;
Return Rate — процент возврата аудитории;
PU — процент платящих.

Дабы не быть плагиатором и не изобретать велосипед, привожу ссылку на интересный материал по теме монетизации, в блог Анти Данилевского — «Правильная» free-to-play монетизация.

«В free-to-play нет ничего человеческого»

«В играх типа Clash of Clans, напротив, ничего человеческого нет. Есть механика, заставляющая вас верить, что, заплатив, вы положите конец своей фрустрации. Правда же заключается в том, что чем больше платите, тем сильнее злитесь. Игра создается, чтобы бросить пользователю вызов. В чем смысл, если для преодоления этого вызова можно заплатить?

Out There может разозлить вас своей сложностью, и единственный способ преодолеть эту злость — попробовать еще раз, держа в голове все, чему вы научились, избегая прежних ошибок. Чувство удовлетворения, которое вы получите, если хоть раз дойдете до конца — настоящее. В free-to-play такого никогда не будет. Эти игры создаются для бесконечного пожирания времени.»

Из интервью Михаэля Пейфера (FibreTigre) «Отвратительным мужикам»

Ещё полезный материал от компании Alawar —  «Сбор и анализ статистики во free-to-play играх» и «Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика»


Оставить комментарий

Яндекс.Невероятный

0

Внезапно…

 

Очевидно что таким не хитрым приемом Яндекс вынуждает пользователей скачивать свой браузер.


Оставить комментарий

Вики для маркетолога

0

marketing-wikiОбнаружен полезный ресурс для интернет-маркетолога — http://marketing-wiki.ru

К примеру, материал «Модель аукциона Яндекс.Директ» это не просто чтиво, это настольное практическое пособие.


Оставить комментарий

Кошик об эффективности мыльного маркетинга в сравнении с SMM

0

Неплохой материал об исследовании Google-евангелиста Авинаша Кошика эффективности e-mail-маркетинга и SMM, в сравнении.

Собственно ничего удивительного. Хочется отметить, что исследовалась эффективность e-mail и SMM, как отдельных инструментов, а не в комплексе. К примеру SMM вероятно эффективно использовать вместе с развивающимися поведенческими технологиями и прочими таргетированными прибамбасами вроде ретаргетинга и RTB.


Оставить комментарий